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Ghostcrawler, los guerreros, la amenaza y gestión...
Ghostcrawler (fuente)
Amenaza y gestión de la ira.
Creo que son cosas distintas. Probablemente no morirás por fallar un Embate con Escudo, excepto quizá un posible wipe si la amenaza no esta clara en los primeros segundos del combate y los sanadores o taumaturgos están recibiendo daño (y...
Tankeando: Control y tiempos de reutilización.
Ghostcrawler (fuente)
Tanqueando: Control y tiempos de reutilización.
Sí, creemos que es un problema. Es lógico que un tanque tenga que usar habilidades para “mantenerse vivo” y no todas para “controlar al jefe”. Necesitamos un botón de “mantenerse vivo” que no sea demasiado de...
Corona de Hielo desde perspectiva tanke: los jefes
Si bien es cierto que en la Ciudadela de Corona de Hielo (ICC) podemos encontrar algo de diversidad en cuanto a la mecánica de combate en algunos pull's, para los tankes los jefes de ICC muchas veces no ofrecen una diversidad de mecánica muy distinta a lo que venimos viendo desde hace un tiempo.
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Off-tankeando en Profesor Putricidio: Abominación. Mirando las estadísticas de visitas de los últimos días del blog me dado cuenta de un detalle, y es que entre varios términos de búsquedas más populares se encontraba este tema, el del manejo de la abominación del Profesor Putricidio que normalmente suele llevarla un offtank. El manejo de esta...
Importancia de los tankes y la mecánica del escudo...
Hace poco hablabamos del cambio que sifririan las estadísticas y el equipo en Cataclismo, y una de las principales preocupaciones que tenia todo el mundo era que las demás clases pudieran hacer total o parcialmente el trabajo de un tanke en una mazmorra heroica o bien en raid, miedo sembrado por...
Tiempos de reutilización de tankes en Cataclismo

Nethaera (fuente)
Los CD de tanqueo de Cataclysm: Feedback
Actualmente estamos trabajando con los CD de tanqueo para los tanques en Cataclismo. Estamos interesados en el feedback por parte de la comunidad sobre qué hace que un CD sea divertido y útil. Por ejemplo, ¿Cual es el punto dulce en la duración de un CD, entre una habilidad con un CD tan bajo que tienes que spamearla constantemente & una habilidad con un CD muy largo? ¿Qué habilidades actuales son divertidas? Dejando aparte cualquier gafas de color rosa (*), ¿Han habido CDs en la BC o en el WoW clásico, que echáis de menos en Lick King? ¿Cual, en vuestras mentes, debería ser el papel para los talentos y glifos.? Por ejemplo, si los glifos no pueden reducir CDs, ¿qué pueden hacer?Estamos menos interesados en las intenciones sobre esta discusión especifica en cuanto el balance entre clases. ¿Intentemos centrarnos en las discusiones sobre “quién esta over”? Queremos centrarnos en lo divertido y útil con un ojo mirando hacia el futuro.
Intentamos usar este feedback para ayudar a tener informadas las decisiones a la hora de diseñar los talentos y las habilidades del Cataclismo, pero esto no asegura que implementaremos todas las sugerencias o cualquier sugerencia de este hilo. Esto meramente es una de las muchas herramientas que planeamos utilizar para tomar las mejores decisiones posibles sobre continuar con el desarrollo.
(*) Nota de traducción: Cuando dice “Gafas de color rosa” se refiere a la canción Rose Colored Glasses de John Conlee donde habla de mirar a través de esas gafas y ver todo de color rosa recordando los buenos viejos tiempos, es decir, los tiempos del WoW Classic.
Ghostcrawler, los guerreros, la amenaza y gestión de la ira
Amenaza y gestión de la ira.
Creo que son cosas distintas. Probablemente no morirás por fallar un Embate con Escudo, excepto quizá un posible wipe si la amenaza no esta clara en los primeros segundos del combate y los sanadores o taumaturgos están recibiendo daño (y hoy en día es poco probable). El otro problema es el asunto de los recursos que he mencionado antes. En la BC (sobre todo al principio) los guerreros tenían que darle algo más de importancia a la ira. Si usaban tanto Golpe Heroico que no tenía ira para un Embate con Escudo (o un Bloqueo con Escudo), lo estaban haciendo mal. Hoy en día muchos guerreros protección pueden sacar la barra de ira de su interfaz. (Advertencia: Esto no significa que estar siempre a falta de ira sea divertido. Si no que elegir la habilidad necesaria en cada momento lo es más que encontrarlas en tiempo de reutilización)
Tankeando: Control y tiempos de reutilización.
Tanqueando: Control y tiempos de reutilización.
Sí, creemos que es un problema. Es lógico que un tanque tenga que usar habilidades para “mantenerse vivo” y no todas para “controlar al jefe”. Necesitamos un botón de “mantenerse vivo” que no sea demasiado de reserva. Hay una especie de línea entre una habilidad con tiempo de reutilización y una que no usas porque la guardas para una emergencia que puede no llegar nunca. También hay un tipo de tanques (excepto los dks) que optan por no administrar sus recursos, y la amenaza, en general, no es difícil de mantener en objetivo único, al menos 10-20 segundos en una pelea. Los tanques siempre tienen una gran responsabilidad posicionando al enemigo y todo pero probablemente aún deja un hueco para tomar decisiones sobre “mantenerse vivo” que no estamos rellenando.
Bloqueo con Escudo (y Escudo Sagrado) también serán más importantes en el modelo de bloqueo de cataclismo. (…) Solo quería señalar que he usado a propósito las palabras “controlar al jefe” en vez de “mantener la amenaza”. Los tanques tienen que llevar los dragones lejos de la banda, mover a los enemigos por la habitación, intercambiarse el jefe con otro tanque y mantenerse fuera del fuego sin dejar de hacer nada de lo anterior, quizá interrumpir (en las bandas de 10 jugadores) y así sucesivamente. En algunas peleas todo esto es una parte pequeña del encuentro, en otras es enorme. Si los tiempos de reutilización y la gestión de la amenaza requieren toda tu atención, en algunas peleas controlar al jefe puede ser algo abrumador. Si hacer todo lo anterior te parece muy simple, entonces en Remendejo (o Panzachancro) no estas haciendo mucho.
En los foros oficiales un jugador lanzó a debate si el guerrero necesita otra habilidad como Rajar para generar más amenaza en areas, y Ghostcrawler contestó lo siguiente:
Ghostcrawler (fuente)
No creo que los guerreros necesiten más amenaza sostenida en área. Tenéis Incitar + Heridas Profundas para Atronar, además de Ola de Choque. Se supone que mantener la amenaza requiere un poco de esfuerzo. No creo que tanquear sería más divertido si pulsarais Atronar y no necesitarais ningún otro botón.
El problema que estamos considerando ahora es la escalada de la amenaza. Los guerreros (y demás tanques) podían tanquear bien en Naxxramas con áreas.* Sólo se convirtió en un problema cuando el daño de los dps creció mucho mas rápidamente que el suyo, principalmente debido a que los dps tienen muchas estadísticas orientadas al daño en su equipo, mientras que los tanques placas tienen fuerza. El daño del tanque se acercaba al 50% del daño del daño del dps en el primer nivel de contenido, lo cual era nuestro objetivo, pero ha descendido a un 25, 30% (en general) en Ciudadela de Corona de Hielo.
Necesitamos un sistema en el que el daño del tanque escale en la misma proporción que el de los dps. Pero este sistema no puede depender de las estadísticas del equipo (a menos que estéis dispuestos a ver desaparecer el equipo de tanque) ni de talentos pasivos tan ridículos como: “Ganas 5 puntos de poder de ataque por cada punto de fuerza”.
Creo que estáis experimentando más problemas de amenaza en grupos que necesitan áreas porque habilidades como Secretos del Oficio o Redirección enmascaran cualquier problema que pudiera surgir en un solo objetivo. Otro problema.
Y sí, el daño y la amenaza en área del paladín siguen siendo demasiado altos, sobre todo debido a los Sellos y a Mano de Expiación, pero a largo plazo lo modificaremos en vez de hacer a todos los tanques capaces de mantener fácilmente su nivel de amenaza en cualquier situación.
* El tanqueo con áreas estaba bien en Naxxramas. Las áreas eran, y siguen siendo, muy buenas. Preferimos un sistema en el que el riesgo de tanquear un gran grupo de mobs es que el tanque muera, no que no pueda mantener la amenaza (dentro de límites razonables, por supuesto). También preferimos que los dps hagan áreas en algunos grupos y cambien a objetivo único en otros.
Importancia de los tankes y la mecánica del escudo en Cataclismo
Hace poco hablabamos del cambio que sifririan las estadísticas y el equipo en Cataclismo, y una de las principales preocupaciones que tenia todo el mundo era que las demás clases pudieran hacer total o parcialmente el trabajo de un tanke en una mazmorra heroica o bien en raid, miedo sembrado por el hecho de que todas las clases en general se veran beneficiadas por más puntos de vida y armadura.
Tanques en Cataclismo:
Ghostcrawler: Los tanques seguirán siendo necesarios para las bandas y espero que en la mayoría de las mazmorras heroicas. No hay peligro de ser sustituidos por ramas de dps que tendrán algo más de armadura y salud que ahora.
Tanques contra clases no tanque
Comparemos un nivel 80 tanque con un no-tanque. Sin buffos, un mago de nivel 80 con equipo de Ciudadela de Corona de Hielo podría tener: 20.000 puntos de salud, 2.000 de armadura, un 5% de esquiva, 0% de parada y 0% de bloqueo. Sin buffos, un guerrero protección 80 con equipo de Ciudadela podría tener: 45.000 puntos de salud, 30.000 de armadura, 25% de esquiva, 20% de parada y 20% de bloqueo. Para ser justos, el mago puede lanzar armadura y tiene unos cuantos hechizos defensivos. El tanque tiene actitud defensiva, habilidades con tiempo de reutilización como Muro de Escudo y Última carga y no puede recibir críticos de mobs.
Ahora el mago tiene atributos de Cataclismo, escogeremos números totalmente salvajes: como un 50% mas de salud y un 200% mas de armadura, que espero sean exagerados. El mago ahora tiene 30.000 puntos de salud y 6.000 de armadura. ¡Guau! Pero… ¿crees que podría tanquear algo? El tanque sigue mitigando mucho daño a través de la armadura (cuando no lo evita) y seguirá aguantando golpes que destruirían a nuestro pobre mago tanque.
Los números no están decididos por el momento. Tenemos espacio para acercarlos (a mi suposición) o dejarlos muy lejos. (fuente)
Mecánica del escudo en Cataclismo
Seguirás pudiendo jugar con los abalorios y habilidades para conseguir mucho bloqueo cuando lo necesites. Creemos que este diseño nos permitirá darle mas importancia en la labor de los tanques, podrías bloquear 20.000 o más puntos de daño de un golpe de 60.000. La capacidad de trivializar mobs de nivel bajo es un beneficio que no nos gusta (y que no todos los tanques tienen a su alcance) y que no queremos preservar.
[…] Sí, esa es la intención. No nos gusta que el bloqueo permita a ciertos tanques trivializar el contenido antiguo. Lo antiguo siempre será más fácil, pero es un poco extraño que los guerreros y paladines puedan, literalmente, no recibir daño si tienen el suficiente bloqueo mientras que los CdM aun reciben algo de daño. Las estadísticas necesitan escalar, pero esta no es una de ellas. (fuente)
Disparates en las estadísticas de los tanques:
Érase una vez, que ser una “esponja de maná” era una cosa terrorífica. Nadie (especialmente los druidas) quería ser el “escudo” del tanque que tenia ingentes cantidades de vida, pero que dejaba a los sanadores secos. Cuando el maná era importante, evitar los golpes también lo era más. No estoy diciendo que el aguante dejará de importar, pero quizá sea menos importante de lo que es hoy en día. (fuente)
Estadísticas buenas & terribles.
Actualmente no estoy de acuerdo con esto. El problema que tenemos con las estadísticas actuales es que algunas son buenas y algunas son terribles. Para usar el druida restauración por ejemplo, el critico no es útil porque tiene muchas sanaciones en tiempo que no pueden ser criticas y la celeridad no es útil por las muchas sanaciones en tiempo que no pueden ser aceleradas (al mismo tiempo que los talentos dan una generosa reducción de tiempo de lanzamiento).
Otro ejemplo: algunos magos están muy cerca del límite de crítico hasta el punto que un abalorio que otorga crítico (o a veces un critico gratis) podría ser menos atractivo que uno que otorga celeridad. Esto no significa que éste critico es malo para ellos. Lo que sucede es que ahora ellos tienen demasiado.
El problema es que algunas estadísticas son el doble de buenas que otras. Si el critico era algo mejor que la celeridad, tu cogerías critico si pudieses, pero seguirás llevando celeridad. (fuente)
Ghostcrawler y los puntos débiles de la amenaza
Ayer comentábamos de un eterno dilema para los desarrolladores sobre si el generar amenaza hoy en día puede llegar a ser aburrido con o sin mucho equipo (encuesta). Hoy Ghostcrawler nos habla sobre algunos puntos débiles que les gustaría tratar respecto a este asunto:
Ghostcrawler (fuente)
Estoy hablando filosóficamente aquí, porque asumo que es normalmente es más interesante para una audiencia amplia. Filosóficamente, la generación de amenaza de los tanques está funcionando correctamente (conforme pretendemos) con, quizás, 4 o 5 excepciones que nos gustaría arreglar:
- Los Paladines pueden ejercer mayor daño tanqueando en área, incluso sin proponérselo siempre.
- Secretos del oficio y Redirección quitan un peso de encima al tanque / incidencia oculta nº3
- El daño y la generación de amenaza no están escalando bien a niveles altos de equipo. <- esta es la mayor
- Es muy favorable hacer áreas en cada pull, lo cual da una razón al tanque para que tanquee en area cada pull.
- Probablemente podríais añadir que los osos necesitan otro botón que pulsar, además de Flagelo.
Cuando la amenaza no es un problema para el tanque, maximizar tu rotación no importa mucho. Utilizando de ejemplo el guerrero: puedes usar Devastar, Revancha, Embate con Escudo y después el ataque automático y las habilidades defensivas con tiempo de reutilización ¿es eso divertido? Por otra parte, estamos revisando los ataques más poderosos, especialmente las áreas, porque, en esencia, es demasiado fácil para un tanque controlar un grupo de mobs. ¿Es eso lo que realmente queréis?
En el modelo de juego actual la amenaza no suele ser un problema. Podría serlo en los primeros segundos de la batalla (sobre todo si aparecen adds) o cuando los dps superan en gran medida al tanque en equipo (como puede suceder en el buscador aleatorio). Especialmente en un mundo con redirección, secretos del oficio y jefes provocables, en un solo objetivo los tanques pueden llegar a superar tanto en amenaza a los dps y sanadores que alcanzarlos sea prácticamente imposible. Podemos cambiar esto para que los tanques necesiten esforzarse un poco más por controlar su amenaza. Algunos jugadores aplaudirán el cambio y otros dirán que Blizzard odia a los tanques y les hace trabajar demasiado. (fuente)
Más cambios en Guerreros y Druidas en el 3.3.3
Como ya decíamos antes, los guerreros y caballeros de la muerte sufrirían una serie de cambios en sus talentos y habilidades, y hoy se suman a estos unos pocos cambios más al guerrero y al druida:
Cambios en el Druida:
- Talentos combate feral: Destrozar: El efecto de este talento dura ahora 60 segundos en vez de 12.
Cambios en el Guerrero:
- Talentos protección: Revancha mejorada: Este talento ya no puede activar un efecto de aturdimiento, y en su lugar Revancha golpea a un objetivo adicional con un 50/100% del daño de Revancha.











